Voici mes impressions après ma première partie de
Tzolk'in à 5 joueurs avec l'extension apportée par Fabrice :
Tzolk’in : Tribus et Prophéties. Mon ressenti se fait par comparaison avec le jeu de base à 4 joueurs (une dizaine de parties à mon actif).
TribusChaque joueur commence la partie avec un pouvoir spécifique (choisi parmi deux au départ). Avant la partie, nous étions dubitatifs en ce qui concerne leur équilibre : certains semblaient très forts et d'autres plutôt faibles. Finalement, ce n'est pas aussi clair : certains pouvoirs sont effectivement forts mais nécessitent une certaine technicité pour être exploités. Fabrice peut témoigner que le pouvoir de commencer avec 5 ouvriers au lieu de 3, à payer 3 maïs au lieu de 2, est particulièrement délicat à mettre en œuvre.
Ceci dit, certains pouvoirs sont intéressants sans contrepartie négative : payer moins cher ses poses d'ouvriers, ou encore pouvoir sauter un emplacement vide de rouage. Les joueurs avec ce type de pouvoir sont justement ceux qui ont été le mieux classés au final.
Il faudra quelques parties supplémentaires avant de bien comprendre toutes les implications de ces pouvoirs et leur équilibre.
ProphétiesLes prophéties sont des événements qui appliquent leur effet pendant un quart de la partie. Durant leur effet, un certain type d'action est alors plus difficile (exemple :
recevoir un Or => payer un Maïs), et des bonus/malus de points de victoire s'appliquent à la fin du quart de partie sur la même thématique (exemple :
pas d'Or => -5 PV ; 6 Or => +13 PV). Les effets en termes de PV sont non négligeables, il est donc important de tenir compte de ces événements et de les anticiper.
L'ajout de ce module est intéressant. Il force les joueurs à adapter leur stratégie en cours de route plutôt que de suivre tout du long un plan bien établi, ce qui enrichit le jeu.
Nouveaux bâtimentsTrès peu des bâtiments de l'extension ont été construits. Sur cette partie, ils n'ont pas semblé plus intéressants que les bâtiments de base. Le mécanisme de rénovation proposé par certains nouveaux bâtiments (remplacer un bâtiment par un autre en déduisant le coût du premier bâtiment) n'a pas été utilisé, me semble-t-il.
Actions rapidesDes actions rapides hors rouage sont désormais possibles : pour un Maïs, on pose un ouvrier pour faire un effet en fin de tour. L'effet proposé change au cours de la partie. À l'instar des nouveaux bâtiments, ils n'ont pas été très sollicités.
Jeu à 5 joueursAvec l'ajout d'un cinquième joueur, la partie fut très longue : environ quatre heures de jeu. Bien entendu, nous avons dû réfléchir plus longtemps du fait des nouveaux modules du jeu. Entre joueurs rodés, ce temps de jeu pourra (peut-être) diminuer.
Le jeu est plus chaotique qu'à 4 joueurs. Le marqueur premier joueur est très fréquemment sollicité : il est arrivé plusieurs fois qu'il soit pris sans aucun Maïs en bonus. D'autre part, les emplacements sur les rouages sont bien évidemment encore plus difficiles à obtenir. Ces deux aspects contribuent fréquemment à détruire tout ce qu'on avait prévu de réaliser au moment où notre tour arrive.
Bilan globalAu final, mon impression est plutôt bonne.
Les nouveaux éléments permettent de renouveler et d'enrichir le jeu pour ceux qui sont habitués au jeu de base, ainsi que de se forcer à adapter sa stratégie en cours de partie. Les différents pouvoirs spécifiques à exploiter prolongent la durée de vie du jeu.
Le point négatif est le jeu à 5 joueurs qui est plus long et plus chaotique : il faut le savoir et en tenir compte.
Il sera intéressant de refaire d'autres parties pour apprendre à exploiter au mieux les nouveaux modules apportés par l'extension.