Heuuu, tu veux que je te raconte toutes les règles ?
Sur le principe, le premier à avoir sur sa carte famille et sur ses personnages 15 points de pouvoir.
0-Mise en placeLors de la mise en place, chacun peut poser face cachée des cartes de sa main à hauteur de 5 pièces d'or (le coût varie de 0 à... 7 ou plus je pense). On révèle toutes les cartes ensemble. Ca permet de ne pas partir de zéro et éventuellement d'orienter déjà un peu sa partie.
1-ComplotChaque tour on dévoile ensemble une carte complot que l'on choisit parmi ses complots.
Ca te donne ton revenu pour le tour, ton initiative (celui qui a la meilleure init choisit le premier joueur du tour), ton "efficacité" (nombre de fois qu'on applique l'effet d'un défi que tu lance et que tu gagnes, dans le jeu de base ça va de 1 à 2) et un effet.
L'effet peut être assez soft (copier l'effet d'un autre complot, donner une capacité à des personnages...) ou très trash (tuez tous les personnages en jeu !).
On applique les effets, le premier joueur est choisit puis chacun choisit un titre qui lui donne un pouvoir pour le tour (plus d'or, plus fort en combat, pioche une carte de plus...).
Les titres (jeu à 4 uniquement) sont importants car il y a des dépendances, certains titre ne pouvant pas défier un autre et certains étant opposés (gain plus important quand on défie un opposé).
2-Piocheon pioche 2 cartes (3 maxi en fonction du titre, des bonus, cartes...)
3-RecrutementOn récupère son revenu du trésor (carte complot + bonus sur les cartes en jeu)
Dans l'ordre du tour, chacun pose des cartes personnage/lieu/attachement (ajouté à une autre carte) et paye le coût indiqué.
On peut garder de l'or qui servira pour la phase 5 ou pour activer des capacités qui ont un coût en or.
4-DéfisIl y a 3 types de défis
= Bataille : si l'attaquant gagne, le défenseur a un personnage tué * efficacité du complot
= Espionnage : si l'attaquant gagne, le défenseur jette une carte * efficacité du complot
= Pouvoir : si l'attaquant gagne, il vole un point de pouvoir de la maison du défenseur * efficacité du complot
Si le défenseur gagne, il ne se passe rien, il a déjoué l'attaquant (mais il y a des effets qui peuvent s'appliquer comme le renom qui permet à un personnage gagnant un défi de gagner 1 point de pouvoir)
Chaque joueur peut à son tour déclencher de 0 à 3 défis (un de chaque type maxi) contre un adversaire à chaque fois, celui qu'il veut (et s'il le peut !).
Il engage alors des personnages dans le défi, le défenseur fait de même.
On calcule la force de chaque joueur et celui qui a le plus gagne le défi. En cas d'égalité, avantage à l'attaquant.
Les personnages engagés sont "tapés" et ne pourront donc pas participer à d'autres défis, que ce soit en attaque ou en défense.
Pas facile de jouer premier du coup, et être dernier facilite beaucoup les choses pour éviter d'avoir un retour de flamme ensuite.
5-HégémonieUn point de pouvoir est donné à celui qui a le plus de force sur ses personnages non tapés + or non dépensé.
6-RedressementOn détape les cartes (ou pas, il peut y avoir des effets/complots... qui empêchent des cartes de se détaper)
7-ImpotsTout l'or non dépensé retourne au trésor, on commencera donc un tour sans or (il y a par exemple un complot qui permet à son propriétaire de zapper cette phase et donc de garder son or pour le tour)
Voilà en substance la mécanique.
Bien sûr il y a des tas d'interactions, de capacités, d'effets qui donnent de la profondeur au jeu et qui compliquent les choix que l'on va faire.
Ca répond à ta question Tibor ?