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Mage Knight

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Mage Knight

Messagepar Paul » Mer 22 Fév 2012 16:13

Après 4 parties à deux et 4 parties en solo, je peux communiquer mes premières impressions sur ce jeu.
C'est un jeu étrange. Il m'a fallu quelques parties pour en prendre la mesure en solo. Alors que Thibault a su en tirer le meilleur à la première partie.
Oublier ce paragraphe, ce n'est pas étrange, c'est avant tout lié à l'écart entre les facultés d'assimilation de Thibault et les miennes.

Je suis toujours sous le charme. Pas de Thibault, du jeu.

Est-il pour moi ?
Indéniablement. J'en suis à huit parties et je ne pense pas m'arréter de sitôt.

Est-il pour vous ?
Difficile de répondre.

De la durée :

Partie d'introduction entre deux néophytes (3 rounds) : 3h
Partie d'introduction avec un connaisseur (2 à 3 rounds) : entre 1h30 et 2h30 (la partie peut être écourtée selon les actions des participants)
Partie en solo (6 rounds) : 2h

En vrac ce qui m'a plus, déplu :
+ Le rendu du thème médiéval/fantastique (sans commune mesure avec Dungeon Lords)
+ Plusieurs héros aux pouvoirs différents
+ En solo, bien mieux qu'un solitaire (ou qu'un Agricola)
+/- Jeu d'optimisation que se soit contre le dummy player ou contre des adversaires plus inteligents
- Des situations de blocage à plusieurs
- Durée un peu longue des parties à plusieurs
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Re: Mage Knight

Messagepar Ronan » Jeu 23 Fév 2012 01:57

Marrant, j'essaye de trouver les mots justes pour le décrire au mieux mais ce n'est pas si facile.
Clairement il ne plaira pas aux adeptes quasi exclusifs du jeu à l'allemande.
Je pense que le mélange héroic fantasy/hexagones/figurines remis au goût du jour suffit à rallier à sa cause une bonne partie des joueurs (j'en fais partie... quoi, c'est pas si loin les années 80 !?).
Mais pour ce qui est de l'ajout d'une dose de deck-building, d'une jouabilité solo, d'une durée de vie importante... difficile en effet de qualifier objectivement la qualité de la mécanique globale car c'est avant tout le plaisir d'y jouer qui sort comme facteur déterminant.

Punaise, je ne dois pas être clair du tout :schock:

Alors on va résumer par :
- c'est fait pour vous si les mots fantasy et hexagone vous tirent systématiquement de votre sommeil le plus profond
- si l'ameritrash ne vous fait pas peur, testez-le
- les puristes à l'allemande passez votre chemin

Perso je suis également sous le charme de ce jeu :D
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Re: Mage Knight

Messagepar Tibor_fr » Jeu 23 Fév 2012 11:55

Attention : cela reste du Chvaatil. Ce n'est donc pas de l'ameritrash. Davantage de l'eurotrash si on peut l'appeler ainsi. En effet, si ses thèmes louchent clairement outre atlantique, ses mécaniques sont souvent inspirées de jeux formatés : l'aspect deckbuilding vient de Dominion, l'aspect combo/mana de Magic, la mécanique de card driven (centrale) de 1960 ou TS, le système de combat de Thunderstone, etc.

Pour l'instant, à part dire que j'aime beaucoup le jeu, je peux difficilement en dire plus, n'ayant fait que 2 parties d'introduction à 2 joueurs. J'attends la fin de semaine pour pouvoir tester plus avant le jeu : ses combos, sa fluidité, les différences entre personnages, la possible répétitivité de l'ensemble, etc.
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Re: Mage Knight

Messagepar Paul » Jeu 23 Fév 2012 12:22

On est effectivement très loin d'un améritrash.
Si on part au combat sans préparation, on ne va pas mourir c'est sûr, on va même sûrement gagner les premiers combats (pour les derniers rien n'est moins sûr). Mais contre un adversaire qui optimise tous ses coups, on va prendre énormément de retard.
En solo, à la fin du jeu qui est programmé au bout de 6 rounds, les tours passés à se se soigner au lieu d'agir font cruellement défaut.
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Re: Mage Knight

Messagepar Ronan » Jeu 23 Fév 2012 13:02

C'est vrai que c'est de l'eurotrash, je voulais juste évoquer le côté "trash" qui peut faire peur à nombre de joueurs.
C'est dommage que je ne puisse pas venir vendredi pour y jouer avec vous :(
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Re: Mage Knight

Messagepar Tibor_fr » Mar 28 Fév 2012 14:38

Après deux parties supplémentaires à mon compteur, une en solo (gagnée mais avec une erreur d'interprétation d'une carte) et une avec Paul (perdue de 3 points celle-là :cry: ), je pense pouvoir affiner quelque peu mes impressions.


Chvaatil a réussit avec Mage Knight un sacré tour de force : il est tout autant possible de le voir comme un gros jeu à l'allemande (Pure Optimisation) que comme un jeu d'aventure, teinté de hasard et au thème fort.

Dans sa partie mécanique, il me fait penser à Through The Ages. C'est son coté "gros jeu à l'allemande". Entendons-nous bien : les mécanismes n'ont rien à voir mais les sensations, elles, sont les mêmes. A savoir qu'à chacun de ces tours, le joueur est placé devant un casse-tête fait de choix difficiles et de calculs savants. Au joueur de trouver la meilleure combinaison, les meilleurs actions. A MK, cela provient de l'exceptionnelle conception du Deck de départ : grâce aux diverses utilisations des cartes (action faible/forte, utilisation en roue de secours pour 1pt de ce qu'on veut) et à leur variété, il est difficile de savoir quoi faire. Telle carte me donne un sacré boost en influence ? Pourquoi ne pas aller dans un village pour recruter. Cela m'obligerait néanmoins à gâcher la grosse carte combat que j'ai là. A moins que j'utilise mes 2 cartes déplacements pour aller à tel endroit et préparer mon prochain tour ? Sauf qu'en faisant cela, je me débarasserais de presque toutes mes cartes, accélérant d'autant la fin du Round. Que faire alors ? Recruter ? Attaquer ? Se déplacer ? Explorer ? Ou préparer le tour prochain ? Voilà typiquement le genre de situation que le joueur devra démêler à chaque fois que son tour viendra. Et ça, vraiment, j'adore ! Que dis-je : je kiff et surkiff à mort :p Il faut savoir optimiser en fonction du nombre de carte que cela va coûter, des paramètres exterieurs (map, créatures, etc) et de l'intérêt de chaque action.

A cela, s'ajoute un coté "combo" vraiment jouissif : les combinaisons sont particulièrement nombreuses, pas toujours évidentes et pas toujours liées à une carte car, contrairement à un Dominion/Thunderstone, les Skills du joueur, les capacités de ses unités, les effets des lieux environnants et les caractéristiques des unités adverses combotent également ! Le tout, en gardant une certaine versatilité puisque, comme décrit plus haut, il est rare d'avoir une main obligeant à faire telle ou telle action.


Ces deux aspects rendent le jeu très addictif. Mais ils ont également un revers : il est très facile pour un joueur de se perdre dans cette multitude de choix. Et les conséquences sont double : rendre difficile d'accès le jeu, malgré un coeur de règle assez simple, et tendre vers l'analysis Paralysis... et donc vers des parties interminables. De ce point de vue, le jeu a clairement été conçu pour le jeu solo ou à 2. Au delà, j'ai peur que les parties s'allongent désespérement et que... l’interaction finalement très présente du jeu pénalise grandement les autres joueurs. En effet, lors de mes parties à 2, j'ai rapidement remarqué qu'un joueur pouvait facilement bloquer un autre dans sa progression. De par la forme de la carte (en triangle) et de par la faible offre en terme d'unités recrutables. Sans parler des nombreux sorts, skills et cartes qui peuvent pourrir le jeu d'un adversaire. A voir avec le temps si cette pénalisation peut être contournée. Il semblerait que oui, avec l'expérience. A confirmer.

Petit aparté sur le jeu solo : mis à part l'absence de cette intéraction, le jeu est clairement LE meilleur jeu de plateau jouable seul que je connaisse. Oubliez les Pandemies, Ghost Stories, Agricola et autre Ora et Labora ! Mk va bien au delà en proposant à la fois la chasse au meilleur score mais également (et surtout !) un défi passionnant (battre les 2 villes n'est pas de tout repos) !


Dans le même temps (et heureusement), Mage Knight ne se limite pas à un casse-tête en solitaire et à des parties interminables. Car, en intégrant totalement son thème dans la moindre mécanique et grâce à un matériel abondant, Chvaatil a permis d'aborder MK d'une façon diamétralement opposée. Non pas comme un gros jeu allemand, mais comme de l'améritrash : on joue à l'instinct, on pourfend à tout va et on profite du paysage ! Certes, en procédant ainsi, le joueur perd en efficacité mais il ne sera pas totalement à la rue pour autant. Et il a alors réellement l'impression de vivre une histoire, de voir évoluer son personnage, de sentir sa toute puissance ! Et puis, ainsi, les parties se raccourcissent pas mal :p

Il n'appartient qu'au joueur de choisir de quelle façon il va aborder MK : comme un jeu d'optimisation, comme un jeu d'aventure ou un peu des deux ? Les deux sont en tout cas très travaillés et parfaitement crédibles. Au point que la rejouabilité me semble presque infinie : entre les 4 personnages aux approches très contrastées, les divers scénarios, les nombreuses unités/sorts/actions spéciales différents et les aléas du à la mise en place et au déroulement du jeu, il est quasi impossible de faire 2 fois la même partie, d'avoir à faire deux fois les mêmes choix.

En résumé, Mage Knight est, pour l'heure, un coup de foudre : il est addictif, riche, bien ficelé et magnifiquement mis en scène. Mon seul reproche : un format (complexité/nombre de joueurs) qui le restreint à un groupe de joueurs réduits, plus encore qu'un Civilization. Mais est-ce réellement un désavantage quand on connait la qualité de MK en solo ? Pas sûr...
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Re: Mage Knight

Messagepar Celldevil » Mer 29 Fév 2012 14:05

Très bel article, cela donne envie d'y jouer!
Top 15: Antiquity, Shogun, Age of steam, Caylus, Thunderstone, Troyes, Agricola, Tigre et Euphrate, Race for the galaxy, Sankt Petersburg, Smallworld, Les aventuriers du rail, Conquest of the empire II, Mémoire 44 et Vinhos.
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Re: Mage Knight

Messagepar Tibor_fr » Mer 29 Fév 2012 15:12

Merci Jeoffrey :)
Hier, j'ai initié Jérémie et Lise. Ils n'ont eu aucun problème d'assimilation des règles (mais bon, ils sont habitués aux gros jeux), ce qui tendrait à montrer que Mage Knight n'est finalement pas si ellitiste que cela.
Mieux, malgré que nous jouions à 3, le jeu n'a pas perdu en fluidité, aucun joueur n'a véritablement souffert des actions des autres (nous jouions néanmoins sans le PvP) et, surtout, le tout en un temps raisonnablement long : 2h30, mise en place, explications et rangement compris.

J'aurais donc tendance à atténuer ma critique ci-dessus envers l'intérêt du jeu en fonction du nombre de joueurs. A confirmer néanmoins sur un VRAI scénario.
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Re: Mage Knight

Messagepar Marc » Mer 29 Fév 2012 17:18

Arf j'ai l'eau à la bouche :smile:
mais un élément me retient : il en anglais ce petit bijou non? une Vf prévue?
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Re: Mage Knight

Messagepar Ronan » Mer 29 Fév 2012 17:31

En Anglais oui.
Une traduction est prévue en Allemand et en Tchèque je crois, pas en VF.
A confirmer dans les threads sur Tric-Trac, je ne les ai pas suivis mais je crois que la question de la VF ets largement discuté, il y a sans sûrement des infos que je n'ai pas.
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