Après deux parties supplémentaires à mon compteur, une en solo (gagnée mais avec une erreur d'interprétation d'une carte) et une avec Paul (perdue de 3 points celle-là
), je pense pouvoir affiner quelque peu mes impressions.
Chvaatil a réussit avec Mage Knight un sacré tour de force : il est tout autant possible de le voir comme un gros jeu à l'allemande (Pure Optimisation) que comme un jeu d'aventure, teinté de hasard et au thème fort.
Dans sa partie mécanique, il me fait penser à Through The Ages. C'est son coté "gros jeu à l'allemande". Entendons-nous bien : les mécanismes n'ont rien à voir mais les sensations, elles, sont les mêmes. A savoir qu'à chacun de ces tours, le joueur est placé devant un casse-tête fait de choix difficiles et de calculs savants. Au joueur de trouver la meilleure combinaison, les meilleurs actions. A MK, cela provient de l'exceptionnelle conception du Deck de départ : grâce aux diverses utilisations des cartes (action faible/forte, utilisation en roue de secours pour 1pt de ce qu'on veut) et à leur variété, il est difficile de savoir quoi faire. Telle carte me donne un sacré boost en influence ? Pourquoi ne pas aller dans un village pour recruter. Cela m'obligerait néanmoins à gâcher la grosse carte combat que j'ai là. A moins que j'utilise mes 2 cartes déplacements pour aller à tel endroit et préparer mon prochain tour ? Sauf qu'en faisant cela, je me débarasserais de presque toutes mes cartes, accélérant d'autant la fin du Round. Que faire alors ? Recruter ? Attaquer ? Se déplacer ? Explorer ? Ou préparer le tour prochain ? Voilà typiquement le genre de situation que le joueur devra démêler à chaque fois que son tour viendra. Et ça, vraiment, j'adore ! Que dis-je : je kiff et surkiff à mort
Il faut savoir optimiser en fonction du nombre de carte que cela va coûter, des paramètres exterieurs (map, créatures, etc) et de l'intérêt de chaque action.
A cela, s'ajoute un coté "combo" vraiment jouissif : les combinaisons sont particulièrement nombreuses, pas toujours évidentes et pas toujours liées à une carte car, contrairement à un Dominion/Thunderstone, les Skills du joueur, les capacités de ses unités, les effets des lieux environnants et les caractéristiques des unités adverses combotent également ! Le tout, en gardant une certaine versatilité puisque, comme décrit plus haut, il est rare d'avoir une main obligeant à faire telle ou telle action.
Ces deux aspects rendent le jeu très addictif. Mais ils ont également un revers : il est très facile pour un joueur de se perdre dans cette multitude de choix. Et les conséquences sont double : rendre difficile d'accès le jeu, malgré un coeur de règle assez simple, et tendre vers l'analysis Paralysis... et donc vers des parties interminables. De ce point de vue, le jeu a clairement été conçu pour le jeu solo ou à 2. Au delà, j'ai peur que les parties s'allongent désespérement et que... l’interaction finalement très présente du jeu pénalise grandement les autres joueurs. En effet, lors de mes parties à 2, j'ai rapidement remarqué qu'un joueur pouvait facilement bloquer un autre dans sa progression. De par la forme de la carte (en triangle) et de par la faible offre en terme d'unités recrutables. Sans parler des nombreux sorts, skills et cartes qui peuvent pourrir le jeu d'un adversaire. A voir avec le temps si cette pénalisation peut être contournée. Il semblerait que oui, avec l'expérience. A confirmer.
Petit aparté sur le jeu solo : mis à part l'absence de cette intéraction, le jeu est clairement LE meilleur jeu de plateau jouable seul que je connaisse. Oubliez les Pandemies, Ghost Stories, Agricola et autre Ora et Labora ! Mk va bien au delà en proposant à la fois la chasse au meilleur score mais également (et surtout !) un défi passionnant (battre les 2 villes n'est pas de tout repos) !
Dans le même temps (et heureusement), Mage Knight ne se limite pas à un casse-tête en solitaire et à des parties interminables. Car, en intégrant totalement son thème dans la moindre mécanique et grâce à un matériel abondant, Chvaatil a permis d'aborder MK d'une façon diamétralement opposée. Non pas comme un gros jeu allemand, mais comme de l'améritrash : on joue à l'instinct, on pourfend à tout va et on profite du paysage ! Certes, en procédant ainsi, le joueur perd en efficacité mais il ne sera pas totalement à la rue pour autant. Et il a alors réellement l'impression de vivre une histoire, de voir évoluer son personnage, de sentir sa toute puissance ! Et puis, ainsi, les parties se raccourcissent pas mal
Il n'appartient qu'au joueur de choisir de quelle façon il va aborder MK : comme un jeu d'optimisation, comme un jeu d'aventure ou un peu des deux ? Les deux sont en tout cas très travaillés et parfaitement crédibles. Au point que la rejouabilité me semble presque infinie : entre les 4 personnages aux approches très contrastées, les divers scénarios, les nombreuses unités/sorts/actions spéciales différents et les aléas du à la mise en place et au déroulement du jeu, il est quasi impossible de faire 2 fois la même partie, d'avoir à faire deux fois les mêmes choix.
En résumé, Mage Knight est, pour l'heure, un coup de foudre : il est addictif, riche, bien ficelé et magnifiquement mis en scène. Mon seul reproche : un format (complexité/nombre de joueurs) qui le restreint à un groupe de joueurs réduits, plus encore qu'un Civilization. Mais est-ce réellement un désavantage quand on connait la qualité de MK en solo ? Pas sûr...