Après Méditerranée qui a bercé mes premiers pas dans le monde ludique voici sa réédition en Serenissima.
« BooMMMMM !!! » premier coup de canon, la partie va être chaude ! »
C’est un jeu de conquête mêlant gestion, commerce et piraterie. Le plus riche remportera la victoire !
Alors que donne ces changements de règles modernisées par l’équipe d’Ystari
« A l’assaut les Ludopathes Nantais ! »
Alors ses nouveaux ajustements ?
La roue déterminant l’ordre d’appel des galères : à son tour on joue galère par galère donc propriétaire par propriétaire et non toutes ses galères en même temps. Ce qui permet de rendre le jeu beaucoup plus fluide et largement plus stratégique.
« On ne touche pas à la couleur jaune ! »
La fin de jeu aléatoire : plus de tour prédéfinit en début de partie mais c’est en tirant des cartes qu’on avance le marqueur de fin de partie de 0, 1 ou 2 crans ce qui évite une programmation pour le combat final, mais plutôt une gestion permanente.
« Ce soir pas de boulet autour de la table, juste peut-être le bubu ! »
La fatigue des marins lors d’une attaque : si la galère se déplace et attaque, celle-ci est pénalisée ce qui évite de grandes traversées bourrines pour l’attaque de port ou autres…
« Le bubu n’a pas compris qu’il fallait faire des sous, ce qui prouve que ce n’est pas une femmelette ! »
Les décomptes pour gagner de l’argent : les plus haut revenus viennent des décomptes intermédiaires donc attention à posséder des ports car pas de port pas d’argent !
La limitation de marins : les marins par joueur sont limités donc il faut protéger ses ports mais aussi enrouler des marins pour les combats, il faut équilibrer le tout !
« C’est la galère ma galère coule et tout mes espoirs de victoire aussi ! »
En conclusion Serenissima n’est pas qu’un copier coller de Méditerranée mais bien une belle performance de l’équipe d’Ystari pour avoir donné un coup de jeune a cette version.
Attention Serenissima reste un jeu de conquête ou l’interaction est forte et un coup de dés peut anéantir tout vos espoirs de victoire !
Donc aucun point noir ? Si 1 seul : le nouveau mode de combat, le seul système du jeu repris à la baisse. Dans le jeu de base c’est la puissance de la galère + un lancé d’1 dé de 6, le tout divisé par 3 = la perte en marins et dans la nouvelle version toujours la puissance de la galère = autant de dés de 6 faces avec une face de réussite (tête de mort) donc au final des combats plus aléatoire. Mais je pense qu’on devrait très vite voir fleurir des variantes pour gommer ce hasard. Question : pourquoi ce changement ? Perso je verrais reprendre l’ancienne version pour les combats ou prendre la nouvelle mais garder la même force de combat lors de tout le combat en écartant les pertes.
« C’est une bombe ce jeu !»
Attention pour ceux qui connaisse Méditerranée la façon de jouer est toute autre donc méfiance ne faite pas comme moi ne partez pas sur vos acquis car c’est à coup sûr la noyade assurée !