Après 2 sessions de jeu en mode campagne (avec Stéphane et Jonathan), un petit retour sur mon ressenti.
Tout d'abord, je dois dire que le thème Heroic Fantasy me parle, que j'aime beaucoup les jeux tactiques et que j'ai pratiqué beaucoup le jeu de rôles.
Forcément, j'ai un à priori plutôt positif pour un dungeon crawling Heroïc Fantasy en mode campagne avec des personnages qui évoluent au fil du temps
Mais j'essaye d'être objectif malgré tout donc je vais évoquer différentes choses.
Le matérielune énorme boîte donc beaucoup de matériel. Des figurines uniquement pour les personnages, les adversaires sont en carton + socles.
Un bémol, certaines plaques sont gondolées et se décollent, pas glop...
6 classes de personnages à jouer + 11 à découvrir.
Les règlesplus de 50 pages, pas vraiment compliqué à comprendre. Il y a quelques points à éclaircir mais la FAQ est là pour y répondre.
Pour les anglophobes, des fans français ont tout traduit et dans le format original des règles donc c'est hyper propre !
Il y a plein de ressources disponibles sur le web, comme par exemple une appli pour découvrir un scénario au fil de l'eau plutôt qu'en pleine page dans le livret.
La mécaniqueun scénario se joue de 2 à 4 joueurs et le nombre d'adversaires et leur puissance sont adaptés en fonction.
On peut également jouer sur la difficulté du scénario, ce qui ajuste la puissance des adversaires et les récompenses obtenues (or et expérience)
Dans ce dungeon crawler, pas de dés ! Chaque classe de personnage a un deck de cartes qui lui est propre et un nombre de cartes défini (de 8 à 12 pour les 6 classes de départ) en début de partie.
Pour le reste il y a une fiche de personnage (points de vie, expérience, niveau, améliorations) et un deck de carte pour la résolution des combats (bonus/malus) qui évoluera avec l'expérience du personnage.
Les cartes permettent de déterminer l'initiative, les actions (2 actions possibles par carte) que l'on va faire. Mais surtout on peut en jeter pour annuler des dégâts et pour se reposer.
Chaque round, chacun choisit secrètement 2 cartes, celle du dessus indiquant son initiative. Chaque type de monstre a également son deck avec des actions et une initiative.
Dans l'ordre, chacun effectue ses actions. Pour les vilains monstres
, quelques règles permettent de savoir comment ils agissent.
Pour les joueurs, 2 actions à effectuer : 1 par carte obligatoirement avec obligatoirement une action du haut (plus orientées combat) et une action du bas (plus orientées mouvement).
Le dilemme est dans ces choix car on a peu de cartes, tout est intéressant et il faut choisir en fonction ce qui est le mieux sur l'instant.
On est assez bien au début du scénario mais on voit vite qu'on est pressé par le temps : chaque carte jouée est défaussée à raison de 2 par tour, chaque repos (pour reprendre en main sa défausse) fait perdre une carte, chaque annulation de dégâts et on jette également une carte (voire 2), les actions les plus puissantes donnent de l'expérience mais sont la plupart du temps jetées (c'est du one shot !). Du coup la marge de manoeuvre devient vite de plus en plus faible, quand on n'a plus de cartes ou une seule carte entre sa main et sa défausse, on est "exhausted", c'est-à-dire qu'on ne peut plus rien faire dans le scénario. Idem si on n'a plus de points de vie.
Vous l'avez compris, c'est une course contre le temps, on ne peut pas tranquillement se reposer entre chaque combat, on doit aller de l'avant et optimiser ses actions.
La campagne95 scenarii (on en joue 60+ pour aller au bout), donc il y a de la matière !!!
Pour l'instant on en a joué 2, le premier fut long mais c'est normal, il faut prendre en main le jeu et nous étions 4. Le second a pris moins de 3h à 3.
Chaque personnage a un objectif de carrière, une fois atteint il part à la retraite (oui oui
) et le joueur prend un autre personnage, sachant qu'en général cet objectif débloque une nouvelle classe dont on ne connait rien du tout (tout est sous enveloppe et dans des boîtes fermées).
En plus des choix de de scenarri que nous faisons en fonction du contexte (certains événements vont bloquer/débloquer d'autres scenarii), ce que nous faisons peut orienter le groupe vers "le bien ou le mal" (c'est schématique...) et cela influera bien entendu sur nos possibilités (nous ne savons pour l'instant pas encore trop en quoi).
Au fil de l'eau, des événements feront "évoluer" la ville de GloomHaven qui nous proposera plus de diversité et de puissance dans le matériel à acquérir par exemple.
Le niveau de prospérité indique également à quel niveau est créé un personnage qui vient se joindre au groupe.
Quelques remarquesOn ne peut pas s'échanger de matériel ni se passer de l'or. C'est curieux pour du coopératif mais cela met une tension supplémentaire en jeu car il y a des actions pour récupérer de l'or ou des trésors, donc parfois des choix qui sont faits plus pour soi que pour le groupe... C'est un parti pris à mon avis pour la tension dans le jeu.
Il y a beaucoup de subtilités que l'on découvre en jouant : certaines combinaisons de cartes, le timing associé, des coups à préparer 1 ou 2 tours avant, la gestion de sa main, comment et quand se reposer, la synergie entre classes...
C'est très vite tendu car forcément limité dans le temps
Pour terminerPersonnellement j'aime ce genre de jeu, c'est tendu, chaque scénario est différent, c'est très tactique et on a plein de choses à découvrir.
Le côté salle/monstres/trésor est certes un peu rétro (j'entends certains dire "débile"
) et parfois certaines règles peu réalistes mais c'est efficace et le plaisir ludique est là et c'est ce qui compte.
Je ne sais pas si cela s'émoussera à la longue mais pour l'instant ce que donne à voir le jeu est suffisamment bien construit et attrayant pour envisager de nombreuses heures de jeu et de rigolade !