Les ludopathes Nantais

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2011 - Mardi dernier

Tous les mardi à partir de 20h à la Maison des Jeux

Re: Mardi dernier...

Messagepar Tibor_fr » Mer 2 Mar 2011 13:27

Hier soir, nous étions un peu moins d'une dizaine de Ludopathes.
Et comme j'avais rendez-vous avec Romain pour un petit wargame exclusivement jouable à 2, les 7 autres se sont répartis en deux tables : Jim, Benjamin et Paul sur Through The Ages, Bubu, Alban, Fabrice et un joueur d'ARES (toujours le même. Faudra que je lui demande son prénom. D'autant qu'il est plutôt sympathique :) ) sur Carson City puis Palais Royal.

Comme je le disais, donc, j'avais un rancard avec Romain pour une partie découverte d'un wargame répondant au doux nom de "Combat Commander".

Romain commence par installer le jeu puis m'explique les règles (relativement touffues mais abordables) avant d'installer le scénario que nous avons décidé de jouer. Le premier en fait. Notre choix s'expliquait surtout par le fait que, vu que c'était notre première partie à tous les deux, nous ne savions pas trop où nous mettions les pieds. Le premier scénar utilisant qu'assez peu de troupes et qu'une partie des règles, cela nous a semblé une bonne entrée en matière. Nous avons peut-être eu tort...

Pour ceux qui ne connaissent pas, Combat Commander est un wargame qui emprunte des mécanismes de Mémoire 44, pour la gestion des cartes, et Conflict of Heroes pour la gestion du morale et des dégats, le reste des règles (ligne de vue, portée de tir, mouvement, etc) étant on ne peux plus classique (du moins la partie des règles que nous avons utilisé). En gros, chaque joueur dispose d'une main de carte. A son tour, un joueur peut jouer ses cartes de deux manières différentes : soit en lançant le type d'ordre indiqué sur la carte (Feu, déplacement, soutien, ralliement, etc), soit en utilisant son effet spécial (grenades, fumigènes, tir en rafale, etc). La seule limite concerne le nombre d'ordres qu'un joueur peut donner (décider en fonction du scénario. Ici 2 pour Romain et 3 pour moi) durant le même tour. Les effets spéciaux, quant à eux, ne sont pas limités et peuvent même être joué pendant le tour adverse. Une fois sa ou ses cartes jouées, le joueur complète sa main (4 à 6 cartes selon le scénario) et c'est à son adversaire de jouer. Jusque là, rien que du très classique : Mémoire 44, pour ne pas le citer, reprend le même principe (les effets spéciaux en moins).

Mais les cartes ne servent pas qu'à cela. La grande originalité de Combat Commander, c'est que ces cartes servent également de dés (un résultat 2D6 est indiqué en bas à droite de chaque carte) et de cartes évènements : enrayement, sniper, évènements aléatoires, viennent ainsi pimenter le jeu. Enfin, le temps dans chaque scénario est mesuré par la pioche des cartes : dès qu'un des joueurs a terminé son paquet, le compteur de tour avance d'une case. Le Deck et sa gestion est donc au coeur du jeu.

Une fois sa ou ses cartes lancées, chaque ordre va activer une et une seule unité. Comment monter alors des assauts de grande envergure ? La subtilité, c'est qu'en activant un Officier, on peut dès lors activer, en cascade, toutes les unités se trouvant à l'intérieur de sa zone de commandement. En plaçant bien ses troupes au début du scénario, un joueur peut ainsi activer en 1 ou 2 ordres toutes ses unités. Mais attention : chaque unité ne peux être activée qu'une seule fois par tour. Ce qui veux dire que l'escouade que vous venez de mettre à couvert dans un bosquet ne peux pas tirer dans le même tour ! Avancer ou tirer, il faudra choisir. Le rythme imposé est ainsi délibérément plus lent que dans les autres wargames qui permettent souvent les deux (avec ou sans gestion de points d'action comme CoH).

Dans notre partie, seuls 5 ordres étaient utilisables : feu, déplacement (rapide mais soumis à une riposte adverse), avance (déplacement lent mais l'adversaire ne peut pas vous tirer dessus pendant votre progression), ralliement et désistement. Deux ordres supplémentaires affectent les tirs d'artillerie (absent dans notre scénario), un ne sert à rien (il n'a pour seul but que d'encombrer votre main) plus quelques autres que je ne connaissais pas.

Je n'ai bien sûr fait qu'un rapide survol des règles principales. L'idée n'est pas de vous apprendre à y jouer mais de vous donner les clés pour apprécier et comprendre le résumé de la partie qui va suivre et mon ressenti sur le jeu. Ceci étant fait, passons aux choses sérieuses : la partie.

Je débute au Nord, aux deux coins (N-E et N-O) de la carte, sur deux routes se rejoignant au centre de la carte. Romain, pour sa part, débute au coin S-E et au Sud, à l'autre extrémité des deux routes sus-nommées. A l'Est, une veille église représentera l'objectif n°5 (objectif secret de Romain). Au N-O, un passage étroit de la route à travers la forêt représentera l'objectif n°2 (objectif commun = 2 pts). Enfin, au centre, deux maisons seront les objectifs 1 (mon objectif secret pour 1 pt) et 4 tandis qu'un coin de forêt, au Sud, représentera l'objectif n°3.

Au premier tour, n'ayant aucune carte intéressante en main, je décide de passer mon tour pour échanger jusqu'à 3 cartes de ma main. Romain, de son coté, profite de mon attentisme pour foncer prendre le contrôle des objectifs 5, à l'Est, 1 et 4 au centre. Ce dernier ne rapporte certes pas de point mais il permet à l'Allemand de couvrir toute la route sur laquelle je suis sensé m'engager. Sa position est solide et il va m'être difficile de l'en déloger.

A mon tour, je vais prendre contrôle du point 2, planquer mes troupes dans la forêt qui fait face à la maison n°4, puis avancer en profitant de la couverture des haies vers l'église. Les premiers échanges nourrit ont alors lieu sans qu'aucun d'entre nous ne soit inquiéter. Il faut dire que l'attaquant part avec un gros malus : pour démoraliser une unité adverse (démoraliser une troupe déjà démoralisée, revient à la tuer), il faut que le score d'attaque (puissance de feu + jet de dés - malus de ligne de vue) soit supérieur à la résistance de l'unité (puissance de feu + jet de dés + valeur de moral + couverture). En gros, l'attaquant souffre d'un handicap de 6 à 9 (le moral) à chaque fois :shock: Et encore, dans la cas où la ligne de vue est dégagée et où le défenseur n'est pas à couvert !!!!

Preuve s'il en est de cette difficulté pour l'attaquant, 4 unités seulement seront touchées à distance de toute la partie. 1 sera retouchée et mourra. 2 autres seront perdues à cause d'évènements. La dernière se ralliera quelques tours plus tard.
A l'inverse, l'attaque au corps à corps, la "mêlée", est particulièrement meurtrière et aléatoire. En gros, on prend la puissance d'attaque de chaque unité, on y ajoute le jet de dé, et la plus faible valeur perd toutes ses troupes sur place. Plutôt violent ! Pour preuve ? Sur les 6 pertes infligées à l'Allemand que je ferais dans la partie, 5 seront le fruit de la mêlée et une... d'un sniper chanceux. En gros, j'ai gagné avec de la moule ! Un maximum de moule (même si j'ai eu de sacré revers aussi.)...

La suite n'est pas très glorieuse : je vais lancer un assaut massif sur l'église. Pendant mon déplacement les troupes de Romain vont me canarder et, profitant d'un évènement, tuer un Sergent et une escouade. Les deux escouades restantes arriveront néanmoins à se rapprocher suffisament pour lancer une mêlée au tour suivant. Chacun pioche une carte pour indiquer son lancer de dé : 9 pour moi, 5 pour Romain. Son lieutenant et une escouade meurt aussitôt. J'en profite pour activer un effet spécial me donnant 2 PV pour avoir survécut à la mêlée. Plus important encore, je prend possession de l'objectif secret de Romain.

Dans la foulée, je vais tuer l'autre escouade qui attendait derrière l'église, dans la forêt. De son coté, Romain, à force de tenter des tirs sur mes troupes planquées au N-O, sur l'objectif n°2, réussit à en toucher 2. Un deuxième tir réussit un peu plus tard, en tuera une, l'autre étant rallier juste après grâce à un ordre joué. Conscient qu'en restant là, je vais petit à petit me faire tuer, j'entame un long contournement avec une majorité des troupes que j'avais à l'Ouest et les regroupent avec celles de l'Est. Romain tente lui aussi une sortie mais ses troupes, arrivant l'une après l'autre, se feront tuer à chaque fois par une nouvelle mêlée.

1h30 après le début de la partie, je l'emporte alors très largement (10 PV d'avance) par élimination total de mon ennemi.

Que pensez alors de ce Combat Commander ? Romain et moins avons terminé cette partie assez circonspects. Si certains mécanismes sont vraiment intéressants (les différentes utilisations des cartes), le jeu a néanmoins présenté quelques écueils qui nous ont refroidi :

1- La gestion des cartes frustrante ! C'est simple : la moitié de nos tours de jeu a été utilisé pour passer notre tour et ainsi refaire notre main. Une situation particulièrement handicapante. Même à Mémoire 44, utilisant pourtant le même système, ce phénomène est beaucoup moins présent alors que, paradoxalement, il n'est pas possible de changer ses cartes. Ce problème est toutefois à modérer. En effet, nous jouions sur le premier scénario ce qui veut dire peu de troupes (donc peu de possibilités d'optimiser nos ordres) et une partie seulement des règles (3 ou 4 ordres ne servaient à rien et encombraient donc inutilement notre main). Je pense que sur un scénario "normal", cet effet doit fortement s'atténuer voir disparaître.

2- La difficulté de faire une touche. Avec le malus que j'ai décrit plus haut, il est très très difficile pour un joueur de faire un coup au but. Il y a alors deux façons de voir la chose : cela oblige l'attaquant à accumuler les bonus et à optimiser au mieux le positionnement de ses troupes (tir groupé notamment, présence d'officiers) ; cela accentue encore l'effet chance (exemple du double 1 que je sors quand Romain me tire dessus).

3- A l'inverse, la mêlée est une sorte de tout ou rien. Soit je rase l'armée adverse, soit je me fait massacrer. 100 % de chance de ce coté-là ! Vu les effets dévastateurs, c'est assez difficile à avaler (surtout pour Romain qui a perdu uniquement à cause de la mêlée !!). Deux solutions : soit nous avons commis une erreur de règles, soit cela signifie que la mêlée est une situation à éviter au maximum (sauf cas désespéré comme moi hier).

4- L'attribution des objectifs de manière aléatoire. Contrairement à un Conflict of Heroes ou à un Mémoire 44, les objectifs sont ici déterminés aléatoirement. On peut alors se retrouver avec tous les objectifs dans un camp ce qui déséquilibre forcément le résultat final.

5- De manière générale, la part très important de la chance dans le jeu. Tirage des cartes, tirages des objectifs, tirages des évènements, localisation de ces évènements, effets de bord (destruction ou récupération d'une arme enrayée), lancés de dés font que la chance intervient partout. Vous me direz que c'est plutôt normal dans un wargame. Mais pas autant. Ainsi dans Conflict of Heroes, la chance n'intervient que dans les lancés de dés (pour les attaques) et le tirage des cartes (cartes qui n'ont qu'un rôle de soutien... et donc pas aussi déterminant que dans Combat Commander ou Mémoire 44). D'un autre coté, les premières parties de Mémoire 44 donnent souvent l'impression aux débutants que tout le jeu repose sur la chance. Que gagner revient à être le plus chanceux et pas forcément le meilleur. Pourtant, cette impression disparaît assez vite quand on prend la peine de creuser plus avant : attendre d'avoir les bonnes cartes pour attaquer, savoir utiliser au mieux la percée, profiter du terrain, jouer avec les probabilités pour réduire au maximum les risques, etc. On peut supposer qu'il en est de même avec ce Combat Commander et que c'est l'apparente complexité des calculs de puissance d'attaque qui brouille les pistes. Seule une deuxième partie (voir une 3e) permettra de trancher.

6- Le faible nombre de scénario. Par rapport à un CoH, et surtout à un Mémoire 44, le jeu ne propose qu'une très faible modularité du terrain de jeu (juste les objectifs, les placement et les O.B initiaux changent). Les scénarios étant imprimés sur des plateaux souples (4 ou 5 dans la boite ?), j'ai peur qu'on ne tourne rapidement en rond, à refaire souvent les mêmes choses, à faire les mêmes approches, à prendre les mêmes maisons. Mais je me trompe peut-être.

7- Enfin, un ressenti plus personnel : le jeu souffre de la comparaison avec Mémoire 44, comparaison rendue obligatoire par le thème (2e GM), l'aspect wargame (beaucoup de règles sont plus ou moins communes) et le système de gestion des cartes (1 carte = 1 activation d'unités). Le jeu de Days of Wonder est plus beau, plus varié, plus court et beaucoup plus simple à appréhender pour un plaisir identique (voir supérieur). Le seul aspect qui pourrait lui permettre de briller, c'est son coté simulation plus poussée. Sauf que Conflic of Heroes me semble faire mieux sur cet aspect, en moins aléatoire. Reste que je n'ai pas testé toutes les règles ! S'il faut avec le soutien d'artillerie notamment, le jeu prend une toute autre dimension...

Bref, ce premier contact m'a plutôt refroidit. Je n'ai pas eu l'impression de vivre la partie, plutôt de la subir. Pire, je gagne grâce à un coup de dé (3 en fait :P ) et pas sur mes stratégies employées. Mais certains éléments et mécanismes m'ont plu. Surtout, j'ai pu apercevoir les possibilités offertes par l'autre partie des règles et j'avoue que cela me donne envie de lui redonner une autre chance. Avec tous les ordres disponibles, plus d'unités et une meilleure connaissance des règles, je serais plus à même de me faire une idée définitive sur le jeu.


MODO : discussion de règles sur ce jeu ici
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Re: Mardi dernier...

Messagepar Tibor_fr » Mer 9 Mar 2011 13:55

Nouvelle semaine, nouvelle soirée du mardi :)

Et hier, la ludopathie avait le vent en poupe avec pas moins de 15 joueurs ! Un record ces derniers temps, pour un mardi. La raison en était le retour de nombreux "anciens" que nous n'avions pas vu depuis un bail : Pierre, Michael, François pour ne citer qu'eux. Même Christophe et Gaëlle étaient là, c'est dire ! :P

Qui dit 15 joueurs, dit beaucoup de tables et donc, beaucoup de jeux : King of Tokyo (en exclusivité de table, à défaut d'être mondiale :P ), Marchands du Moyen-Age, Power Struggle, Mousquetaires du Roy, Agricola et Sid Meier's Civilization (SMC pour les intimes).

Je laisse à mes camarades le soin de vous narrer leurs exploits sur leurs jeux respectifs. Personnellement, j'attend surtout les retours sur King of Tokyo : un jeu du maitre auteur de Magic : The Gathering ne peut que valoir le détour... ou pas.

Ma tâche aujourd'hui va plutôt consister à vous rapporter l'énorme partie, que dis-je, la sublime, non, la sublissime partie de SMC à laquelle j'ai eu la chance de participer hier soir.

Dès 20h, mes 3 invités étaient prêt à en découdre. Certains avaient même ouvert les hostilités sur le forum, se menaçant à coup de Panzer et de timer. Toutefois, vu que notre dernière partie à tous remontait à quelques semaines/mois (début janvier me concernant), je trouvais judicieux de faire un bref rappel des règles. Bien m'en prit : Arnaud n'y avait joué qu'une fois, début décembre, et avait oublié pas mal de choses. Aussi bénéfique qu'il soit, ce petit interlude ne nous permit pas de démarrer réellement la partie avant 20h30. Qu'importe : nous étions partis pour 4 heures 30 d'aventures et d'empoignades viriles.

En préambule, une petite présentation des joueurs et de leurs civilizations de départ. Ainsi, Guillaume débutera avec les Russes. Ce sera sa deuxième fois (de mémoire) avec la belle Catherine et force est de constater que leurs retrouvailles se sont plutôt bien passées. Pour rappel, les Russes disposent de deux gros avantages au départ : ils possèdent 1 armée supplémentaire (figurine) et produisent deux marteaux de plus (monnaie pour acheter bâtiments/unités/merveilles) dans chacune de leurs villes (1 au départ). Arnaud, lui, hérite des Égyptiens et de Cléopâtre. Là encore, deux avantages. Un à effet immédiat, départ avec directement une merveille aléatoire construite. Il tirera ainsi les jardins suspendus, lui permettant de construire gratuitement une armée chaque tour. L'autre avantage sera très peu utilisé par Arnaud : la capacité des Egyptiens à construire n'importe quel bâtiment, quel qu’en soit le prix, du moment qu'il a été débloqué (recherche technologique). Olivier, pour sa part, a clairement indiqué ses préférences stratégiques : il veux faire la guerre. Le hasard faisant bien les choses, il récupère les Allemands. Ceux-ci débutent la partie avec deux infanteries de plus (cartes combat) et la possibilité d'acquérir gratuitement une unité et une ressource du marché chaque fois qu'il développe une technologie améliorant ses unités. Autre avantage non négligeable : du fait du placement initial de sa capitale, il début la partie avec 1 pièce d'or (le premier à 15 a gagné la partie = Victoire Economique). Enfin, je pioche pour moi les Chinois. Un tirage qui me plait beaucoup ! Non pas que les chinois soit cheatés de la mort qui tue.. Non, non ! Juste que je ne les avais jamais eu. En pratique, ils profitent de 3 avantages : leur capitale est fortifiée, ils peuvent ressusciter une unité après chaque combat et ils gagnent 3 pts de culture (le premier qui atteint la dernière case de la piste culture gagne = Victoire Culturelle) à chaque fois qu'ils prennent un village ou une hutte.

Les deux premiers tours ont clairement pour rôle de remettre tout le monde dans le bain : chacun réfléchit longuement, hésite, revient en arrière, oublie certains pouvoirs/actions, fait des erreurs... bref, chacun patauge dans son coin. Rien de bien grave puisque les premiers tours permettent surtout d'explorer et de tâter le terrain avant de s'engager dans l'une des 4 conditions de victoire. Appelons donc ça un tour de chauffe... un long tour de chauffe :P Heureusement, le peu d'action à disposition des joueurs nous permet de ne pas trop nous attarder et nous atteignons petit à petit notre rythme de croisière. Pour mémoire, au niveau des technologies, Guillaume et Arnaud se précipitent sur l'équitation pour pouvoir rapidement prendre les huttes. Pour ma part, je me lance dans le Code of Law pour passer dans la foulée en république et profiter au mieux de mes deux colons et de mon armée. Olivier, handicapé par le peu de commerce de sa première ville, devra attendre la fin du 2e tour pour faire sa première technologie.

Dès le troisième tour, les choses sérieuses commencent : Guillaume et moi construisons notre deuxième ville ; Olivier et Arnaud placent leur colon pour faire de même juste après ; toute la carte est dévoilée ; et j'attaque la culture en dépensant les points acquis en explorant pour avancer de 2 cases. Surtout, je profite du bonus de commerce de ma deuxième ville pour développer le premier une technologie de niveau 2 : ceilling. J'hésitais avec Irrigation qui permet de débloquer sa troisième ville, mais le seul emplacement possible n'était pas idéal. De plus, me déplacer de 4 cases allait me permettre au prochain tour de tenter un gros coup !

Quatrième tour : Arnaud et Olivier érigent leur deuxième ville. L'apport soudain de points de commerce fait du bien et les technologies commencent à s'enchainer. Surtout la carte, Olivier et Arnaud, mes 2 voisins (comme par hasard) deviennent belliqueux : Arnaud envoie des troupes de mon coté (mais clame venir en paix) tandis qu'Olivier attaque fort en achetant deux barracks d'un coup ! Ouch... moi qui pensait avoir un peu avant de me lancer dans la course à l'armement... Par mesure de précaution, j'achète néanmoins une deuxième unité d'archers. Puis je tente malgré tout mon gros coup : j'envoie un colon prendre une hutte chez Olivier et tente une première attaque sur un village qu'Arnaud convoitait ! J'ai 2 unités à 3 et une à 2 dans mes mains. Etant Chinois, je sais que je peux en ressusciter une : je ne pense donc pas prendre trop de risque en attaquant ! Erreur ! Je perd la bataille d'un point et n'ai plus que 3 unités... Adieu la ressource et, surtout, les 3 points de culture et la pièce d'or qui allait avec. Entêté, je lance une 2e attaque. Mais plutôt que de la lancer sur le village qui se trouve devant les troupes d'Olivier, je préfère, suite à cette défaite imprévue, me rabattre sur un village plus en arrière dans mon territoire. Cette fois, la victoire est mienne !

Le cinquième tour va marquer une deuxième phase du jeu. Une phase qui va voir Olivier imposer sa loi sur la carte et cristalliser peu à peu toutes les craintes des autres joueurs. C'est en effet à partir de là qu'il commence à venir me titiller en détruisant une de mes armées et en menaçant mes bases. Dans le même temps, il achète de plus en plus d'unités, développe ses technologies militaires (niveau 2 en infanterie et archerie) et stacke ses armées. Ajoutez à cela les deux barracks qu'il a depuis le départ, le Colosse et l'Oracle qu'il a construit et vous comprendrez qu'il commence à faire peur. A moi d'abord, puisqu'il est mon voisin direct. Puis à Guillaume qui, malgré ses 2 barracks (lui aussi !) et son château japonnais, ne se sent pas à 100% rassuré. Enfin, à Arnaud qui, bien qu'en diagonale, souffre lui aussi de l'étalement important de Bismark.

S'engage alors une sorte de bras de fer entre Olivier et moi, Guillaume et Arnaud préférant me laisser gérer la menace allemande. Un bras de fer où je pars largement perdant. Mais grâce à quelques escarmouches bien senties, au développement rapide de technologies offensives et puissantes (merci l'équitation : 9 pts de commerce), à l'utilisation abusives d'espions et de cartes culture, et aux erreurs d'un Olivier décidément pas à l'aise avec le système de combat, je remonte peu à peu la pente tout en continuant mon bonhomme de chemin sur la piste de culture. J'atteint ainsi le 2e Age, récupère au passage au général et approche petit à petit du 3e Age. Malheureusement, je ne suis pas le seul à approcher d'une condition de victoire. Arnaud, après avoir construit le Louvre, mise lui aussi sur la culture et commence à progresser rapidement (sans utiliser l'encens pourtant). Guillaume, lui, semble tergiverser encore pas mal. Certes il réussit une ou deux fois à envoyer une armée voler des technologies à ses adversaires mais il est encore loin d'être menaçant, v que totalement à la ramasse sur toutes les autres conditions de victoire. Néanmoins, la sortie de la Statue de la Liberté (copier une technologie par tour) est une grosse menace. Qu'il la construise et la victoire lui tendra les bras 2 ou 3 tours plus tard. Si ce n'est pas plus tôt. Mais j'ai un plan pour cela ! Un autre gros coup que je mijote depuis que j'ai compris que les merveilles modernes allaient sortir. Malgré tout, le plus dangereux, encore une fois, reste Olivier : une grosse armée à même de battre n'importe qui (sauf peut être Guillaume qui vient de transformer ses 2 Casernes en Académies) et, surtout, une économie florissante. Pas moins de 9 pièces d'or...

Le 9e tour est clairement LE tournant de la partie. Ce genre de tournant qui chamboule toute la hiérarchie, qui ruine la stratégie de certains prétendants et en fait apparaître d'autre. Le premier acte se joue pendant le début du tour. Arnaud utilise une carte culture pour un échange de technologie de niveau I avec moi. Je lui copie la Philosophie afin de rentabiliser les très nombreuses ressources que j'ai devant moi (jusqu'à 10) et assure ainsi la base pour ma pyramide. Second acte, je suis niveau 3 en artillerie, niveau 2 en infanterie et niveau 3 en cavalerie. J'ai plusieurs unités de qualités (des 3 et un 2) et un général grâce à mon acharnement sur la piste de culture (je suis à l'avant-dernière case de l'âge II). Second acte, je profite de jouer premier pour réaliser mon gros coup ! J'utilise la philosophie pour tirer un général, achète avec ma 3e ville la dernière barrack disponible, celle-là même qu'Olivier convoitait (il venait enfin d'avoir sa 3e ville), construit une merveille médiévale pour 15 (cout des technologies - 5) puis, grâce à la capacité "construction" + un colon + une carte culture (+6 marteaux), j'érige la Statue de la Liberté. Guillaume couine comme jamais : je viens de lui pourrir sa stratégie... la seule qui selon lui pouvait lui permettre de rester dans la course !! Enfin, j'utilise mes points de culture pour progresser jusqu'à la dernière case de l'Age II. Voilà ce qui s'appelle un belle gestion des villes :D La tête dépitée de mes 3 adversaires me confirment que mon gros coup en était bien un :P Dernier acte, je recherche le chemin de fer, permettant à mes cavaliers de passer niveau 3 et de prendre le leadership sur la puissance militaire (à défaut des bonus).

En un tour, je suis passé de victime expiatoire d'Olivier à un candidat très sérieux pour la victoire finale, soit par la culture, soit par la technologie (il ne m'en manque plus que 4 technologies en comptant le Space Flight, soit... 2 tours avec la Statue !)... tout en m'assurant que plus personne ne viendra me chercher des noises militairement. Seul ombre au tableau, Olivier a profité de mes derniers instants de faiblesse pour pousser une attaque jusqu'à la périphérie de ma capitale et m'a ainsi tué 2 armées et une unité (bataille perdue... d'1 pt seulement grâce notamment à la plus grande qualité de mes armées. lvl 3 vs lvl 2).

Autant dire que j'attaque le 10e tour, chargé à bloc. J'en profite pour copier le communisme à Guillaume (3e technologie niveau 3) et veille bien à avoir suffisament de commerce pour développer ma première techno lvl 4 à la fin du tour. Le reste du tour, je me contente de gérer : construction d'unités, récupération d'un fer en préparation de la ballistique que je compte développer à la fin du tour, etc. Rien de bien particulier donc. C'est lors de la phase de mouvement, en revanche, que les choses bougent. J'utilise un espion et le communisme pour empêcher Olivier de faire battre en retraite son armée au porte de ma ville. En retour, il envoie 2 armées près de la capitale d'Arnaud. Vu le faible niveau militaire de celui-ci, la menace est grande pour une victoire militaire d'Olivier au prochain tour. Je me ligue donc avec Arnaud pour empêcher cela. Guillaume, lui, en profite pour envoyer une unité piquer une technologie chez Arnaud et se prépare à faire de même chez Olivier. Il pourrait bien à ce petit jeu menacer la victoire technologique que je prépare pour la fin du tour prochain. Enfin, de mon coté, j'attaque l'unité en arrière d'Olivier et réalise un véritable massacre : il perd ses 3 dernières unités !

A la fin du tour, je développe Ballistique et pique Aviation à Olivier, tandis que Guillaume pose... la théorie de l'atome ! Ah non ! Pas encore une bombe atomique dans la gueule ! Ca suffit. Et bien si ! Pour m'empêcher de gagner ce tour ci, Guillaume détruit ma 2e ville et avec elle la merveille qui réduisait de 5 pt le coût de développement des technologies. Il me manque alors 1 pt de commerce pour l'emporter et aucune unité adverse à portée pour espérer gagner ce pt manquant. J'enrage : le vil gredin (pour rester poli ^^) m'a privé d'une victoire. Pourquoi n'ai-je pas développé Mass Media (lvl 4) comme je le pensais au début, au tour précédent ? Cela m'aurait protéger de la bombe... Mais je me réconforte en me disant qu'en commettant à son tour une erreur, il ne pourra pas non plus gagner à ce tour-ci (victoire technologique) grâce à une offensive au tour précédent d'Olivier. Ce n'est que partie remise, me dis-je.

Et voilà le dernier tournant du match. Olivier menace encore la capitale d'Arnaud. Pour cela, il a acheté 3 avions (j'ai faillit utiliser l'écriture pour l'en empêcher... Arg, j'enrage avec le recul :cry: :cry: ). Heureusement, Arnaud dispose d'une carte culture suffisament puissante pour détruire l'armée menaçante. Olivier est donc mis hors jeu ? Vraiment ? Ben non ! Une de ses armées trainaient près de la capitale de Guillaume. Au culot, il tente l'attaque. Je met en garde Guillaume qu'Olivier, avec 3 avions, peut très largement compenser son malus en combat s'il arrive à lui détruire ses armées (faibles qui plus est). Guillaume hésite alors à utiliser son espion pour empêcher son mouvement. Puis finalement, confiant, le laisse attaquer. J'ai également la possibilité d'utiliser mon dernier espion pour le bloquer. Mais, désireux d'économiser mon espion, et gagné par la confiance exagérée de Guillaume (il comptait sur le château en fait), je laisse faire. Bien mal m'en pris. Comme je l'avais énnoncé, la bataille a tourné au massacre. Les avions d'Olivier ont fondu sur les cavaliers et les archers de Guillaume, et Olivier a pu compenser son retard au niveau du bonus de combat. 26 à 24. Victoire militaire de l'Allemand au 11e tour !!

Une partie haletante, où chacun (sauf peut être Arnaud) pouvait gagner à un moment donné. Bravo à Olivier qui aura bien joué le coup, même s'il a fait pas mal d'erreurs au niveau des combats. Mais, il serait difficile de le critiquer pour cela puisque nous avons tous fait des erreurs : depuis Guillaume qui, pensant la partie perdue, ne tente pas l'attaque de la dernière chance, à moi qui néglige Mass Media alors que je sentais venir la Bombe A (j'avais bien vu qu'Olivier avait échangé une GROSSE ressource avec Guillaume). Sans parler d'Arnaud dont c'était la première véritable partie (la première avait été plombé par une grosse erreur très tôt).

Chouette partie en tout cas. Par contre, s'il ne s'est pas avéré nécessaire de chronométrer le tour de chaque joueur (cela aurait pu être plus rapide mais vu que nous reprenions nos marques, c'était plus qu'acceptable et personne n'a ralentit le rythme), je pense qu'il faudra vraiment imposer une limite au combat car c'est clairement là que nous avons perdu le plus de temps (Plus d'une heure a visto de naz). N'est-ce pas Olivier ? :P Bon après, je reconnais que le système, quoiqu'un simple pierre/feuille/ciseau, n'est pas facile à appréhender.
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Re: Mardi dernier...

Messagepar cimoy » Mer 9 Mar 2011 18:28

Tibor_fr a écrit:Nouvelle semaine, nouvelle soirée du mardi :)

Et hier, la ludopathie avait le vent en poupe avec pas moins de 15 joueurs ! Un record ces derniers temps, pour un mardi. La raison en était le retour de nombreux "anciens" que nous n'avions pas vu depuis un bail : Pierre, Michael, François pour ne citer qu'eux. Même Christophe et Gaëlle étaient là, c'est dire ! :P

Qui dit 15 joueurs, dit beaucoup de tables et donc, beaucoup de jeux : King of Tokyo (en exclusivité de table, à défaut d'être mondiale :P ), Marchands du Moyen-Age, Power Struggle, Mousquetaires du Roy, Agricola et Sid Meier's Civilization (SMC pour les intimes).

Je laisse à mes camarades le soin de vous narrer leurs exploits sur leurs jeux respectifs. Personnellement, j'attend surtout les retours sur King of Tokyo : un jeu du maitre auteur de Magic : The Gathering ne peut que valoir le détour... ou pas.


Après être passée à côté de ma toute 1ère partie de "Power Struggle", qui n'est pas simple dans le genre ... Mais que j'ai bien aimé quand même ...
Test de l'exclu arrivée de Cannes "King of Tokyo" !!! Certains ludopathes (même réputés pour être allergiques aux dés) se sont prêtés au jeu ... Que dire ... Petit jeu de dés + cartes pouvoirs/actions très sympathique ... Même si le jeu est basé sur des "baffes/torgnoles/gnons" dans ta tronche, on se retrouve parfois frileux dans nos envies de cogner les autres (pas vrai Stéphane ?) afin d'éviter d'arriver à Tokyo et de s'attirer les foudres de tous ... Pas fastoche de tenir un siège face à 3 ou 4 joueurs ...
Première partie remportée par Paul qui est l'ami des dés ... de la chance, et des cartes "pouvoir" qui nous ont explosés !
Et la revanche de François pour la 2ème partie (frustré de sa mort très rapide lors de la 1ère) qui s'est retrouvé en duel face à Christophe qui encore une fois (sans vouloir remuer le couteau dans une vieille plaie ;) ) pourrait nous sortir son fameux "à 1 point près" !!!
A noter que les 2 parties ont été gagnées sur mort des adversaires, et non sur points de victoire (enfin "à 1 point près") ...
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Re: Mardi dernier...

Messagepar Tibor_fr » Mer 9 Mar 2011 19:11

Merci pour ce retour Gaëlle :)
Faudra que je l'essaye à l'occasion mais j'ai déjà peur que le coté "je lance des dés", me lasse assez vite.
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Re: Mardi dernier...

Messagepar cimoy » Jeu 10 Mar 2011 11:15

Tibor_fr a écrit:Merci pour ce retour Gaëlle :)
Faudra que je l'essaye à l'occasion mais j'ai déjà peur que le coté "je lance des dés", me lasse assez vite.


Les parties sont quand même assez courtes pour ne pas avoir à souffrir de lassitude à ce niveau là je pense ... Même Stéphane a supporté de les lancer "correctement" jusqu'à la fin de la partie alors ... :suspect:
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Re: Mardi dernier...

Messagepar Tibor_fr » Jeu 10 Mar 2011 11:35

Ah, alors si même Stéphane s'est mis à jouer le jeu :D
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Re: Mardi dernier...

Messagepar bubutoutenjeux » Jeu 10 Mar 2011 14:24

King of Tokyo est un jeu qui est totalement adapté au début ou fin de soirée Ludopathes. Je vous invites à l'essayer pour confirmer mes dires ;)
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Re: Mardi dernier...

Messagepar linem » Jeu 10 Mar 2011 16:39

bubutoutenjeux a écrit: Je vous invites à l'essayer pour confirmer mes dires


Mais comment faire pour l'essayer, il ne sort que le mois prochain !?!
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Re: Mardi dernier...

Messagepar bubutoutenjeux » Ven 11 Mar 2011 10:24

Mais comment faire pour l'essayer, il ne sort que le mois prochain !?!


Il est déjà sur le net et en plus je connais un Mec super cool qui le possède :tongue:
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Re: Mardi dernier...

Messagepar linem » Ven 11 Mar 2011 10:28

bubutoutenjeux a écrit:
Mais comment faire pour l'essayer, il ne sort que le mois prochain !?!


Il est déjà sur le net et en plus je connais un Mec super cool qui le possède :tongue:


t'as vraiment de la chance de connaitre des mecs extra comme ca ! Je t'envie :D
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